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Kulturmagazin April 2003 (Nr. 60)

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Prince of Persia (inkl. Interview)
Freelancer

 

Prince of Persia - eine Legende lebt auf

Kennt dir das Hüpf-Adventure aus der guten Frühzeit der Konsolen und der lieben DOS-Befehle? Ubi Soft plant eine Neuauflage - und das gleich mit einer unerhörten Werbekampagne. Lange bevor das Spiel in die Läden kommt, beginnt der Kampf um die Kunden. Wir sprachen mit Yannis Mallat, dem Produzenten des neuen Games, das da wohl anfangs Herbst erscheinen dürfte.

Text & Interview: peter.doeberlplebs.ch. Vorab aber noch ein bisschen History: Als persischer Prinz wirst Du gleich nach Deiner Heirat eingekerkert, die üblichen Querelen an Königshöfen in aller Welt sind auch in Persien an der Tagesordnung, hier ein tückischer Mitbewerber, da ein mafioser Sultan, dort ein paar Taschendiebe. Wunderschön schon zur DOS-Zeiten, dürften die neuen Landschaften und Charaktere in 3D Umgebungen und mit den Möglichkeiten der schnellen Prozessoren und rasanten Grafikkarten sofort viele Freunde gewinnen. Das Spiel - viel verrrät der Hersteller nicht - dürfte in seiner Handlung gleichgeblieben sein - aber lassen wir uns doch überraschen und hüpfen wir doch in die Haut eines Menschen in tausendundeiner Nacht. Hüpfen - das richtige Wort für dieses Jump-Game - jedenfalls so, wie es einmal war. Wir wollten mehr wissen, fragten nach und Produzent Yannis Mallot schickte uns seine Antworten. Hier also das Interview, in gekürzter Form.

Plebs Magazin: Der persische Prinz zählt ja schon zu den Klassikern der ersten Generation an Konsolen- und PC-Spielen. Die Story ist bekannt, das Game wird immer noch gespielt. Warum haucht Ubi Soft dem Spiel neues Leben ein?
Yannis Mallot: Die Prince-of-Persia-Spiele gehören zu den coolsten PC-Spielen überhaupt. Wir wollten, dass die vielen Menschen, die auf Konsolen der neuen Generation spielen (und darunter sind viele Fans des ersten Prince of Persia) in den Genuss dieses Spiels kommen. Wir haben es wirklich geschafft, den Zauber der Marke "Prince of Persia" einzufangen und die Leistungsfähigkeit der Next-Gen-Konsolen bis an die Grenzen auszureizen

Ihr seid schon weit fortgeschritten - wie lange dauert die Neuentwicklung eines solchen Spiels eigentlich?
Die Konzeptionsphase begann im Mai 2001 in Ubi Softs Studio in Montreal, doch eigentlich ging es ein paar Monate später erst richtig los, als Jordan Mechner unser erstes Testmodell begutachtete. Das war ein unglaubliches Erlebnis für uns - Jordan war total begeistert und das Kernteam hat seitdem Vollgas gegeben. Als die Konzeptionsphase abgeschlossen war und wir mit mehreren konzeptionellen AVIs zeigen konnten, wie der Prinz sich bewegt und wie er mit seiner Umgebung interagiert, begann für uns die Phase, in der wir die Engines hinsichtlich technischer Aspekte untersuchten. Nachdem wir uns für die passende Engine entschieden hatten, begannen wir, das Kernteam für die Technologie zu schulen, und somit hatte die Vor-Produktionsphase begonnen. Eigentlich gab es also mehrere "Startschüsse" für die Entstehung des Projekts.

Wie viele Menschen waren in der Anfangsphase an dem Projekt beteiligt? Und was genau war ihre jeweilige Aufgabe?
Von Mai bis September im letzten Jahr waren sieben Menschen mit dem Projekt beschäftigt, und zwar:
+ Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts, Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der Prototypen in Echtzeit.
+ Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen. Und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war, den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.
+ Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.
+ Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen, Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie es in diesem Stadium nur möglich war).
+ Ein Produzent: Ich habe ausserdem in aller Bescheidenheit als Gamedesigner und Kreativberater fungiert - und fand es fantastisch.

Der Persische Prinz hat ja eine lange Vergangenheit als Konsolenspiel. Wie weit deckt sich der "alte" mit dem "neuen" Prinzen im Spiel?
Für mich hat das erste Spiel der Reihe die Spieleindustrie revolutioniert. Damals hat es Massstäbe gesetzt und wurde sofort zum "Klassiker". Prince of Persia steht für Action-Adventure, überzeugendes Szenario und flüssige Erzählweise. An einem vierten Teil dieses bekannten Spiels arbeiten zu dürfen, war für das ganze Team eine echte Herausforderung. Um diesen Anforderungen gewachsen zu sein, sind wir einerseits in die Fussstapfen der legendären Spiele getreten, andererseits haben wir aber auch etwas völlig Neues geschaffen, von dem das heutige Publikum begeistert sein wird. Wir können nicht so an diesen neuen Titel herangehen, als sei es ein nur ein Spiel von vielen... es ist vielmehr Teil eines ganzen Grossen... und etwas Grosses werden auch die Spieler bekommen!

Wie habt ihr - Du und das Team - euch auf die Entwicklung vorbereitet? Worauf konntet ihr euch stützen, was hat euch inspiriert (geschichtliche Ereignisse, Musik, Filme, Bücher...)?
Das Buch Arabische Nächte - die Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht - war verbindliche Lektüre für das Entwicklerteam. Dadurch bekamen wir das richtige Gefühl für arabisch inspirierte Fantasy, den Einfallsreichtum und das überschreiten von Grenzen - genau das haben wir mit dem Spiel gemacht.
Was die Bewegungen angeht, hat sich das Team von Hongkong-Actionfilmen wie Tiger & Dragon und den Actionfilmen von Jet Li inspirieren lassen. Ausserdem haben wir uns viele Dokumentationen zum Thema Capoeira angesehen - das ist ein brasilianischer Kampfstil, der auf subtile Art und Weise Kampfkunst und stilisiertes Tanzen miteinander verbindet. Der geschichtliche Hintergrund ist, dass es Sklaven in Brasilien verboten war, miteinander zu kämpfen. Also haben sie Kämpfe in einem Gruppentanz nachgeahmt. Die Menschen klatschten zum Rhythmus der Trommelschläge und stellten sich im Ring um zwei Männer herum, die tatsächlich kämpften. Wenn jemand auf die Gruppe zukam, konnte der Kampf ganz einfach als fremdartiger, akrobatischer Tanz mit flüssigen Bewegungen getarnt werden.
Wir haben uns auch jeden Hollywood-Film zum Thema Tausendundeine Nacht angeschaut, einfach um zu sehen, wie klischeebehaftet der Stoff hier behandelt wurde. Und natürlich haben wir alle ständig Prince of Persia 1 & 2 gespielt.

Als ihr das "Grundgerüst" des Projekts aufgebaut habt, welche Konkurrenzspiele habt ihr da eingehender untersucht und warum?
Die meisten Action/Adventure-Spiele von heute bauen auf dem ersten Prince of Persia auf, also bieten sie interessante Aspekte für die konzeptionelle Entwicklung des Spiels. Sie haben uns sehr dabei geholfen, wirklich herauszufinden, wie nach unserem Willen Prince of Persia - The Sand of Time sein sollte im Vergleich zu anderen Spielen und wie wir neue Massstäbe für das Genre setzen könnten - so wie es damals schon das Original-Spiel getan hat. Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe, Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer. Um ein starkes Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen, mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig analysieren.

Warum habt ihr entschieden, statt eines Nachfolgers des letzten, 1999 erschienenen Prince of Persia, ein völlig neues Spiel zu entwickeln?
Wir hatten das Gefühl, dass der wahre Geist von Prince of Persia in den ersten beiden Spielen am besten zum Ausdruck gekommen ist und dass es das Beste sei, sich von den ursprünglichen Titeln inspirieren zu lassen, wenn man dem neuen Game erfolgreich den Weg auf die Konsolen der neuen Generation ebnen will. Trotzdem ist die Frage wirklich interessant: Prince of Persia - The Sands of Time ist tatsächlich eine völlig eigenständige Schöpfung. Abgesehen vom Namen wurde alles von Grund auf neu entworfen, neu designt und überdacht: der Prinz, die Umgebungen, das Spieldesign, die Story. Alles ist grösser, überzeugender, besser. Ihr könnt mir glauben: Das war kein Sonntagsspaziergang.

Welche Prioritäten habt ihr euch gesetzt, als die Entwicklungsphase begann? Haben eure Vorgaben eine spezifische Arbeitsorganisation innerhalb des Teams notwendig gemacht?
Wie bei jeder neuen Schöpfung war unsere höchste Priorität, eine spielbare Umgebung um das Verhalten des Protagonisten herum aufzubauen. Wir wussten bereits sehr früh, dass das ganze Konzept davon abhängen würde, ob die Figur des Prinzen sofort gefällt und intuitiv gesteuert werden kann. Der finale Levelaufbau konnte nicht begonnen werden, bevor wir das wirklich im Griff hatten.
Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation des Teams nötig, denn schliesslich wollten wir, dass das Kernteam sich auf dieses Ziel konzentriert. Doch wir wollten dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine, die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen lernten. Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays konzentriert - die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich Spass macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die "Verpackung" des Spiels gerichtet- die Dinge also, die das Spiel schön zum Anschauen machen.

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Freelancer - Fighter in neuen Welten

Wenn ein Spiel vier Jahre lang braucht, um vom Reisbrett der Zeichner, vom Drehbuch der Spielerfinder dann Wenn ein Spiel vier Jahre lang braucht, um vom Reisbrett der Zeichner, vom Drehbuch der Spielerfinder dann endlich über die Tastaturen der Programmierer auf den Desktop des Gamblers kommt, kann das bedeuen, dass da ein Wurf Erster Klasse vorliegt. Kann aber auch nur sein, dass sich die Bastler am Game masslos in der Zeit verschätzt haben. Wir hatten die Gelegenheit, eine Vorversion von Freelancer als Demo zu begutachten - wir waren beeindruckt.

Von peter.doeberlplebs.ch. Der Erfinder des Wing Commander, Chris Roberts, bastelte bereits 1998 an einer Verfilmung seiner zur Legende gewordenen Spieleserie. Und bereits damals kamen dem genialen Trickkisten-Mann die ersten ideen zu Freelancer, einem Weltraumspiel, das uns in der Demoversion überrascht hat. Nicht nur wegen der bisher selten erreichten Grafikhighlights, nicht nur wegen der Vielfalt der Spiel-ebenen, sondern auch wegen einer einfachen, schnell verständlichen Bedienung und eindrucksvollen Designs. Wir zitieren das deutsche Gamestar: "Ein grafisch sagenhaftes Epos sollte es werden, mit innovativer Steuerung und einer sich ständig weiter entwickelnden Online-Welt".

Roberst wurde vom Hersteller in die Wüste geschickt, ein Nachfolger übernahm das Projekt, befreite es vom so genannten Ballast, straffte die Story und Mitte April ist es so weit - das Weltall soll uns näher denn je rücken. Die Demo jedenfalls hat uns bereits neue Dimensionen gezeigt.

Erster Eindruck
Zu jedem guten Spiel gehört eine noch bessere Story - auch wenn das ganze Vorgeplänkel meist nur nervt und der Gambler endlich seinen Steuerknüppel in die Höhe ziehen will. Aber die Story ist halt schon aus erzieherischen Gründen wichtig - wer will denn einfach nur rum ballern, ohne zu wissen, wen er da erschiessen könnte (sehen wir mal vom grössenwahnsinnigen Dikatator in den USA ab, der sich keinen Deut um den Weltsicherheitsrat schert). Also muss da eine Story her - hier die Kurzform: Wir leben ein paar tausend Jahre später in der Zukunft und verlieren auf der Erde, die trotz Bush noch existiert, einen Bürgerkrieg gegen so genannte Koalierte. Das tut dem Selbstverständnis nicht so gut, wir fliehen mit Kolonieschiffen in den Weltraum, besiedeln nahe beim Sirius neue Sternensysteme und wissen nichts Besseres, als gleich wider mit unseren Spielchen anzuangen - wir nennen ein System Kalifornien, ein anderes N.Y. - da spürt der spieler, wie weit weg Europa vom Selbstverständnis der US-Programmierer liegt. Aber es gibt auch das Sternensystem Britannica und ein weiteres namens Rheinland - beide natürlich relativ weit hinter den übrigen Ansiedelungen entwickelt. Selbst Japan kriegt seine Basen im All - das Spiel soll sich auch dort verkaufen. Die politische Aussage ist (einen Tag nach dem Kriegsbeginn im Irak) keineswegs berauschend. Hier die Guten, dort die anderen. Wer die Guten sind, dürfte klar sein

Die Bar - da gibt es Jobs
Also, wir spielen auf der Seite der Guten. Es kracht und ballert und wir schlüpfen in die Rolle des Edison Trent, der sich gerade aus einem angriff auf eine Raumstation retten konnte und so ziemlich abgebrannt ist - sein Raumschiff ist weg, Job hat er auch keinen, und wie das so ist im realen Leben - man geht in die Bar und besäuft sich. Trent aber ist eine echte Spielfigr und sucht tapfer, wie das Arbeitslose so an sich haben, nach einem neuen Auftraggeber schliesslich hat er ja sein Flugbrevet und genügend Erfahrung. Da muss doch ein Auftrag zu finden sein - auch für den Freelancer Trent. Hier beginnt sich das Spiel zu teilen - wir können uns als "Freier" durchschlagen. Angenehmer ist es, sich mit der Agentin Juni anzufreunden, die für eine Art CIA im Weltraum arbeitet. Also erledigen wir für sie einen Auftrag, dann müssen wir noch ein Flugabentuer hinter uns bringen, was allerdings die Voraussetzung für alle weiteren Levels ist. Hier kann also geübt werden - sind die nötigen Erfahrungswerte erst einmal gespeichert, erhalten wir 13 Missionen, gegen 50 Sonnensysteme, begegnen weit über 100 Planten (auf 16 davon können wir sogar unseren Fuss setzen), wir wählen zwischen 30 Raumschiffen und sind als Trent eigentlich ganz gut im Trend. Ob das allerdings ein Job für die nächsten jahre werden wird, zeigt uns die Zukunft.

Kurzfazit
Freelancer lässt sich einfach mittels Icons und Funktionstasten steuern, Navigationskarten helfen immer weiter. Die Grafik ist extrem schnell im Aufbau (schnelle Rechner, schnelle Grafikkarten sind Voraussetzung). Gefallen hat auch der Multiplayermodus. Ob Freelancer, so gediegen das Spiel auch daher kommt, noch der heutigen Zeit angepast ist, werden die verkaufszahlen zeigen. Wem es aber nur ums Ballern in den Weiten des Weltraums geht, ist hier bestens bedient. Sollten wir demnächst eine Vollversion des Spiels erhalten, werden wir den Freelancer nochmals näher erforschen.

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