Spielen
Uebersicht
& Vorwort | Storyboard
| Holy Book | Fast
Food | Bonuspoints
Storyboard
Inhalt dieser Seite:
Prince
of Persia (inkl. Interview)
Freelancer
Prince of Persia - eine Legende
lebt auf
Kennt
dir das Hüpf-Adventure aus der guten Frühzeit der Konsolen
und der lieben DOS-Befehle? Ubi Soft plant eine Neuauflage -
und das gleich mit einer unerhörten Werbekampagne. Lange
bevor das Spiel in die Läden kommt, beginnt der Kampf um
die Kunden. Wir sprachen mit Yannis Mallat, dem Produzenten des
neuen Games, das da wohl anfangs Herbst erscheinen dürfte.
Text & Interview: peter.doeberl
plebs.ch.
Vorab aber noch ein bisschen History: Als persischer Prinz wirst
Du gleich nach Deiner Heirat eingekerkert, die üblichen
Querelen an Königshöfen in aller Welt sind auch in
Persien an der Tagesordnung, hier ein tückischer Mitbewerber,
da ein mafioser Sultan, dort ein paar Taschendiebe. Wunderschön
schon zur DOS-Zeiten, dürften die neuen Landschaften und
Charaktere in 3D Umgebungen und mit den Möglichkeiten der
schnellen Prozessoren und rasanten Grafikkarten sofort viele
Freunde gewinnen. Das Spiel - viel verrrät der Hersteller
nicht - dürfte in seiner Handlung gleichgeblieben sein -
aber lassen wir uns doch überraschen und hüpfen wir
doch in die Haut eines Menschen in tausendundeiner Nacht. Hüpfen
- das richtige Wort für dieses Jump-Game - jedenfalls so,
wie es einmal war. Wir wollten mehr wissen, fragten nach und
Produzent Yannis Mallot schickte uns seine Antworten. Hier also
das Interview, in gekürzter Form.
Plebs Magazin: Der persische Prinz zählt
ja schon zu den Klassikern der ersten Generation an Konsolen-
und PC-Spielen. Die Story ist bekannt, das Game wird immer noch
gespielt. Warum haucht Ubi Soft dem Spiel neues Leben ein?
Yannis Mallot: Die Prince-of-Persia-Spiele gehören zu den
coolsten PC-Spielen überhaupt. Wir wollten, dass die vielen
Menschen, die auf Konsolen der neuen Generation spielen (und
darunter sind viele Fans des ersten Prince of Persia) in den
Genuss dieses Spiels kommen. Wir haben es wirklich geschafft,
den Zauber der Marke "Prince of Persia" einzufangen
und die Leistungsfähigkeit der Next-Gen-Konsolen bis an
die Grenzen auszureizen
Ihr
seid schon weit fortgeschritten - wie lange dauert die Neuentwicklung
eines solchen Spiels eigentlich?
Die Konzeptionsphase begann im
Mai 2001 in Ubi Softs Studio in Montreal, doch eigentlich ging
es ein paar Monate später erst richtig los, als Jordan Mechner
unser erstes Testmodell begutachtete. Das war ein unglaubliches
Erlebnis für uns - Jordan war total begeistert und das Kernteam
hat seitdem Vollgas gegeben. Als die Konzeptionsphase abgeschlossen
war und wir mit mehreren konzeptionellen AVIs zeigen konnten,
wie der Prinz sich bewegt und wie er mit seiner Umgebung interagiert,
begann für uns die Phase, in der wir die Engines hinsichtlich
technischer Aspekte untersuchten. Nachdem wir uns für die
passende Engine entschieden hatten, begannen wir, das Kernteam
für die Technologie zu schulen, und somit hatte die Vor-Produktionsphase
begonnen. Eigentlich gab es also mehrere "Startschüsse"
für die Entstehung des Projekts.
Wie viele Menschen waren in der Anfangsphase
an dem Projekt beteiligt? Und was genau war ihre jeweilige Aufgabe?
Von Mai bis September im letzten
Jahr waren sieben Menschen mit dem Projekt beschäftigt,
und zwar:
+ Zwei Game Designer. Aufgabe: Festlegung des Hauptkonzepts,
Unterstützung des technischen Teams bei der Erstellung der
Prototypen in Echtzeit.
+ Ein Animator. Aufgabe: Ausarbeitung der wichtigsten Bewegungen.
Und den Prinzen durch seine Bewegungen zum Leben erwecken. Wir
haben damit begonnen, weil es für uns ungemein wichtig war,
den Prinzen zuallererst anhand seiner Bewegungen zu definieren.
+ Zwei Ingenieure. Aufgabe: Beginn der Engine-Studie, Unterstützung
des Design-Teams bei der Durchführung von Gameplay-Tests.
+ Ein Concept Artist. Aufgabe: Illustration der Ideen für
das Gamedesign im Hinblick auf Schauplätze, Umgebungen,
Leitung der ersten künstlerischen Umsetzung (so weit, wie
es in diesem Stadium nur möglich war).
+ Ein Produzent: Ich habe ausserdem in aller Bescheidenheit als
Gamedesigner und Kreativberater fungiert - und fand es fantastisch.
Der
Persische Prinz hat ja eine lange Vergangenheit als Konsolenspiel.
Wie weit deckt sich der "alte" mit dem "neuen"
Prinzen im Spiel?
Für mich hat das erste Spiel
der Reihe die Spieleindustrie revolutioniert. Damals hat es Massstäbe
gesetzt und wurde sofort zum "Klassiker". Prince of
Persia steht für Action-Adventure, überzeugendes Szenario
und flüssige Erzählweise. An einem vierten Teil dieses
bekannten Spiels arbeiten zu dürfen, war für das ganze
Team eine echte Herausforderung. Um diesen Anforderungen gewachsen
zu sein, sind wir einerseits in die Fussstapfen der legendären
Spiele getreten, andererseits haben wir aber auch etwas völlig
Neues geschaffen, von dem das heutige Publikum begeistert sein
wird. Wir können nicht so an diesen neuen Titel herangehen,
als sei es ein nur ein Spiel von vielen... es ist vielmehr Teil
eines ganzen Grossen... und etwas Grosses werden auch die Spieler
bekommen!
Wie habt ihr - Du und das Team - euch
auf die Entwicklung vorbereitet? Worauf konntet ihr euch stützen,
was hat euch inspiriert (geschichtliche Ereignisse, Musik, Filme,
Bücher...)?
Das Buch Arabische Nächte
- die Erzählungen aus Tausendundeiner Nacht - war verbindliche
Lektüre für das Entwicklerteam. Dadurch bekamen wir
das richtige Gefühl für arabisch inspirierte Fantasy,
den Einfallsreichtum und das überschreiten von Grenzen -
genau das haben wir mit dem Spiel gemacht.
Was die Bewegungen angeht, hat sich das Team von Hongkong-Actionfilmen
wie Tiger & Dragon und den Actionfilmen von Jet Li inspirieren
lassen. Ausserdem haben wir uns viele Dokumentationen zum Thema
Capoeira angesehen - das ist ein brasilianischer Kampfstil, der
auf subtile Art und Weise Kampfkunst und stilisiertes Tanzen
miteinander verbindet. Der geschichtliche Hintergrund ist, dass
es Sklaven in Brasilien verboten war, miteinander zu kämpfen.
Also haben sie Kämpfe in einem Gruppentanz nachgeahmt. Die
Menschen klatschten zum Rhythmus der Trommelschläge und
stellten sich im Ring um zwei Männer herum, die tatsächlich
kämpften. Wenn jemand auf die Gruppe zukam, konnte der Kampf
ganz einfach als fremdartiger, akrobatischer Tanz mit flüssigen
Bewegungen getarnt werden.
Wir haben uns auch jeden Hollywood-Film zum Thema Tausendundeine
Nacht angeschaut, einfach um zu sehen, wie klischeebehaftet der
Stoff hier behandelt wurde. Und natürlich haben wir alle
ständig Prince of Persia 1 & 2 gespielt.
Als ihr das "Grundgerüst"
des Projekts aufgebaut habt, welche Konkurrenzspiele habt ihr
da eingehender untersucht und warum?
Die meisten Action/Adventure-Spiele
von heute bauen auf dem ersten Prince of Persia auf, also bieten
sie interessante Aspekte für die konzeptionelle Entwicklung
des Spiels. Sie haben uns sehr dabei geholfen, wirklich herauszufinden,
wie nach unserem Willen Prince of Persia - The Sand of Time sein
sollte im Vergleich zu anderen Spielen und wie wir neue Massstäbe
für das Genre setzen könnten - so wie es damals schon
das Original-Spiel getan hat. Spiele wie Shinobi, die Onimusha-Reihe,
Devil May Cry, Tomb Raider haben wir uns genauer. Um ein starkes
Fundament für das neueste Prince-of-Persia-Spiel zu legen,
mussten wir natürlich auch die Vorgänger sorgfältig
analysieren.
Warum
habt ihr entschieden, statt eines Nachfolgers des letzten, 1999
erschienenen Prince of Persia, ein völlig neues Spiel zu
entwickeln?
Wir hatten das Gefühl, dass
der wahre Geist von Prince of Persia in den ersten beiden Spielen
am besten zum Ausdruck gekommen ist und dass es das Beste sei,
sich von den ursprünglichen Titeln inspirieren zu lassen,
wenn man dem neuen Game erfolgreich den Weg auf die Konsolen
der neuen Generation ebnen will. Trotzdem ist die Frage wirklich
interessant: Prince of Persia - The Sands of Time ist tatsächlich
eine völlig eigenständige Schöpfung. Abgesehen
vom Namen wurde alles von Grund auf neu entworfen, neu designt
und überdacht: der Prinz, die Umgebungen, das Spieldesign,
die Story. Alles ist grösser, überzeugender, besser.
Ihr könnt mir glauben: Das war kein Sonntagsspaziergang.
Welche Prioritäten habt ihr euch
gesetzt, als die Entwicklungsphase begann? Haben eure Vorgaben
eine spezifische Arbeitsorganisation innerhalb des Teams notwendig
gemacht?
Wie bei jeder neuen Schöpfung
war unsere höchste Priorität, eine spielbare Umgebung
um das Verhalten des Protagonisten herum aufzubauen. Wir wussten
bereits sehr früh, dass das ganze Konzept davon abhängen
würde, ob die Figur des Prinzen sofort gefällt und
intuitiv gesteuert werden kann. Der finale Levelaufbau konnte
nicht begonnen werden, bevor wir das wirklich im Griff hatten.
Selbstverständlich war dafür eine präzise Organisation
des Teams nötig, denn schliesslich wollten wir, dass das
Kernteam sich auf dieses Ziel konzentriert. Doch wir wollten
dieses erste spielbare Element auch an der echten Engine, der
echten Plattform testen, mit all den Einschränkungen, die
ihr innewohnen. Also haben wir das Ingenieurs-Kernteam in ein
anderes Ubi-Soft-Studio geschickt, damit sie dort die Engine,
die wir uns für das Spiel ausgesucht hatten, genau kennen
lernten. Als wir mit dem Spielgefühl, den Bewegungen und
dem grundsätzlichen Gameplay dieser ersten spielbaren Elemente
zufrieden waren, haben wir unser Hauptaugenmerk auf das Charakter-Design
des Prinzen gelegt, danach auf die Umgebungen und die künstlerischen
Aspekte. Kurz gesagt haben wir uns auf die Grundlagen des Gameplays
konzentriert - die Dinge eben, wegen derer das Spiel letztendlich
Spass macht. Danach haben wir unsere Blicke auf die "Verpackung"
des Spiels gerichtet- die Dinge also, die das Spiel schön
zum Anschauen machen.

Freelancer
- Fighter in neuen Welten
Wenn ein Spiel vier Jahre lang braucht,
um vom Reisbrett der Zeichner, vom Drehbuch der Spielerfinder
dann Wenn ein Spiel vier Jahre lang braucht, um vom Reisbrett
der Zeichner, vom Drehbuch der Spielerfinder dann endlich über
die Tastaturen der Programmierer auf den Desktop des Gamblers
kommt, kann das bedeuen, dass da ein Wurf Erster Klasse vorliegt.
Kann aber auch nur sein, dass sich die Bastler am Game masslos
in der Zeit verschätzt haben. Wir hatten die Gelegenheit,
eine Vorversion von Freelancer als Demo zu begutachten - wir
waren beeindruckt.
Von peter.doeberl
plebs.ch.
Der Erfinder des Wing Commander, Chris Roberts, bastelte bereits
1998 an einer Verfilmung seiner zur Legende gewordenen Spieleserie.
Und bereits damals kamen dem genialen Trickkisten-Mann die ersten
ideen zu Freelancer, einem Weltraumspiel, das uns in der Demoversion
überrascht hat. Nicht nur wegen der bisher selten erreichten
Grafikhighlights, nicht nur wegen der Vielfalt der Spiel-ebenen,
sondern auch wegen einer einfachen, schnell verständlichen
Bedienung und eindrucksvollen Designs. Wir zitieren das deutsche
Gamestar: "Ein grafisch sagenhaftes Epos sollte es werden,
mit innovativer Steuerung und einer sich ständig weiter
entwickelnden Online-Welt".
Roberst wurde vom Hersteller in die Wüste
geschickt, ein Nachfolger übernahm das Projekt, befreite
es vom so genannten Ballast, straffte die Story und Mitte April
ist es so weit - das Weltall soll uns näher denn je rücken.
Die Demo jedenfalls hat uns bereits neue Dimensionen gezeigt.
Erster
Eindruck
Zu jedem guten Spiel gehört eine noch bessere Story
- auch wenn das ganze Vorgeplänkel meist nur nervt und der
Gambler endlich seinen Steuerknüppel in die Höhe ziehen
will. Aber die Story ist halt schon aus erzieherischen Gründen
wichtig - wer will denn einfach nur rum ballern, ohne zu wissen,
wen er da erschiessen könnte (sehen wir mal vom grössenwahnsinnigen
Dikatator in den USA ab, der sich keinen Deut um den Weltsicherheitsrat
schert). Also muss da eine Story her - hier die Kurzform: Wir
leben ein paar tausend Jahre später in der Zukunft und verlieren
auf der Erde, die trotz Bush noch existiert, einen Bürgerkrieg
gegen so genannte Koalierte. Das tut dem Selbstverständnis
nicht so gut, wir fliehen mit Kolonieschiffen in den Weltraum,
besiedeln nahe beim Sirius neue Sternensysteme und wissen nichts
Besseres, als gleich wider mit unseren Spielchen anzuangen -
wir nennen ein System Kalifornien, ein anderes N.Y. - da spürt
der spieler, wie weit weg Europa vom Selbstverständnis der
US-Programmierer liegt. Aber es gibt auch das Sternensystem Britannica
und ein weiteres namens Rheinland - beide natürlich relativ
weit hinter den übrigen Ansiedelungen entwickelt. Selbst
Japan kriegt seine Basen im All - das Spiel soll sich auch dort
verkaufen. Die politische Aussage ist (einen Tag nach dem Kriegsbeginn
im Irak) keineswegs berauschend. Hier die Guten, dort die anderen.
Wer die Guten sind, dürfte klar sein
Die
Bar - da gibt es Jobs
Also, wir spielen auf der Seite der Guten. Es kracht und
ballert und wir schlüpfen in die Rolle des Edison Trent,
der sich gerade aus einem angriff auf eine Raumstation retten
konnte und so ziemlich abgebrannt ist - sein Raumschiff ist weg,
Job hat er auch keinen, und wie das so ist im realen Leben -
man geht in die Bar und besäuft sich. Trent aber ist eine
echte Spielfigr und sucht tapfer, wie das Arbeitslose so an sich
haben, nach einem neuen Auftraggeber schliesslich hat er ja sein
Flugbrevet und genügend Erfahrung. Da muss doch ein Auftrag
zu finden sein - auch für den Freelancer Trent. Hier beginnt
sich das Spiel zu teilen - wir können uns als "Freier"
durchschlagen. Angenehmer ist es, sich mit der Agentin Juni anzufreunden,
die für eine Art CIA im Weltraum arbeitet. Also erledigen
wir für sie einen Auftrag, dann müssen wir noch ein
Flugabentuer hinter uns bringen, was allerdings die Voraussetzung
für alle weiteren Levels ist. Hier kann also geübt
werden - sind die nötigen Erfahrungswerte erst einmal gespeichert,
erhalten wir 13 Missionen, gegen 50 Sonnensysteme, begegnen weit
über 100 Planten (auf 16 davon können wir sogar unseren
Fuss setzen), wir wählen zwischen 30 Raumschiffen und sind
als Trent eigentlich ganz gut im Trend. Ob das allerdings ein
Job für die nächsten jahre werden wird, zeigt uns die
Zukunft.
Kurzfazit
Freelancer lässt sich einfach
mittels Icons und Funktionstasten steuern, Navigationskarten
helfen immer weiter. Die Grafik ist extrem schnell im Aufbau
(schnelle Rechner, schnelle Grafikkarten sind Voraussetzung).
Gefallen hat auch der Multiplayermodus. Ob Freelancer, so gediegen
das Spiel auch daher kommt, noch der heutigen Zeit angepast ist,
werden die verkaufszahlen zeigen. Wem es aber nur ums Ballern
in den Weiten des Weltraums geht, ist hier bestens bedient. Sollten
wir demnächst eine Vollversion des Spiels erhalten, werden
wir den Freelancer nochmals näher erforschen.