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Cheats und Cheater
Das Problem besteht, seit es Wettkämpfe
gibt: Jemand versucht sich einen Vorteil zu verschaffen, indem
er am Rande oder jenseits des Regelwerks agiert. Was im Spiel
Mensch gegen Maschine nur Spielerei ist, artet im Spiel Mensch
gegen Mensch zu unfairen Spielverläufen aus.
Von Toprak Yerguz.
Cheats. Glitches. Trainer. Exploits.
Die Anzahl an Namen, die im Deutschen grob unter "Schummeln"
gesammelt werden könnten, nimmt stetig zu. Das hängt
damit zusammen, dass mit der zunehmenden Komplexität von
Computer- und Videospielen und von deren technischen Voraussetzungen
mehr Möglichkeiten bestehen, eine Lücke in den weiter
werdenden Grenzen zu finden. Vielleicht sagt es aber auch viel
über unsere Gesellschaft aus, dass wir so viele Begriffe
gefunden haben, um die Vorteilnahme in einem Spiel zu beschreiben.
Heutzutage werden in Games Freiheiten verlangt: Niemand will
sich mehr an enge Spielabläufe binden lassen. Gleichzeitig
richtet sich der gewöhnliche Spieler immer noch an gewissen
Leitmotiven aus, die innerhalb der Gemeinschaft als Regeln verstanden
werden, obwohl es sich dabei lediglich um ein Mittel zum Zweck
handelt: Töte möglichst viele Gegner! Sei schneller
als die anderen! Erreiche eine hohe Punktzahl!
Viele versuchen, diese Ziele entsprechend den Regeln und mit
den verbreiteten Mitteln zu verfolgen. Einige versuchen sich
unfaire Vorteile zu verschaffen und halten sich nicht an die
Regeln. Und wenige sehen in einem Programm eine Spielwiese, auf
welcher sie zwar die Regeln einhalten, aber sich jenseits der
Konventionen frei austoben.
Wo diese unterschiedlichen Spielauffassungen aufeinander treffen,
da gibt es Probleme.
Schummeln einfach
Wo diese Auffassungen nicht aufeinander
treffen, kann es logischerweise auch zu keinen Problemen kommen.
Dementsprechend klein ist auch das Konfliktpotenzial bei jenen
Spielern, die nur für sich schummeln, um ein Spiel schneller
oder einfacher zu beenden.
Diese Spieler werden auch nicht als die eigentlichen Cheater
verstanden, da es in diesem Fall keinen "Geschädigten"
gibt, dem ein Nachteil entstanden wäre. Was nicht heisst,
dass die Vielfalt an Tricksereien für Einzelspieler kleiner
wäre. Bloss wird das Schummeln gegenüber einem Programm
als private Spielerei angesehen, während die Benachteiligung
eines menschlichen Gegenspielers als unfair verstanden wird.
Wenn also zum Beispiel in einem Rennspiel eine schnelle Zeit
ermogelt wird, ist das noch kein Problem. Es wird aber eines,
sobald die Zeit per Internet hochgeladen und mit anderen, regulär
erzielten Zeiten verglichen wird.
Was aber in letzter Konsequenz "regulär" ist,
hängt vom Ethos jedes einzelnen Spielers ab.
Spielethik?
Wie schmal der Grat zwischen Gut und Böse ist, zeigt sich
am vorangegangenen Beispiel: Wenn die gute Rundenzeit trotz unsauberer
Fahrt entlang den Streckenbegrenzungen und über Rasenflächen
gelungen ist, ist sie dann "regulär"? Es gibt
genügend Spiele, die eine Fahrt entlang der Aussenbegrenzung
einer Kurve oder die Abkürzung über eine Rasenfläche
nicht bestrafen. Solche Lücken in einer Programmlogik auszunützen
nennt man Exploit, vom Englischen "to exploit" (ausnützen).
Dennoch gibt es einige, die solch ein Spielverhalten nicht tolerieren,
weil sie die Mittel nicht akzeptieren können, dank denen
das Resultat zustande gekommen ist. Die meisten Spieler verstehen
aber die Grenzen des Spiels als die Ausschlag gebenden Regeln,
getreu dem Motto: Erlaubt ist, was nicht verboten ist. Wenn das
Spiel also eine unsaubere Fahrt nicht bestraft, dann liegt der
Fehler am Programm und nicht am Spieler.
Dennoch gibt es immer wieder Fälle, in welchen Spieler darauf
verzichten, gewisse Schwächen eines Spiels auszunützen;
sei es, weil ein solcher Sieg als billig angesehen und verpönt
würde oder weil das Konzentrieren auf wenige Programmlücken
wenig Spielspass verspricht.
Eine eigene Form von Spass zelebriert eine Randgruppe unter den
Spielern. Sie spielen das Spiel zwar nach den gegebenen Regeln
des Programms, aber mit eigentümlichen Zielen. Ein extremes
Beispiel ist, in Teamspielen eigene Teammitglieder zu töten.
Das ist wie im Fussball absichtlich ein Eigentor zu schiessen:
Die Regeln verbieten dies nicht, aber es gehört nicht zu
den vermittelten Zielen des Spiels. Nicht jeder Spieler dieser
Gattung ist so gefährlich wie der Team Killer. Andere begnügen
sich damit, in First Person Shootern mit den Spielfiguren Pyramiden
zu bauen. Das Spielziel kann beliebig definiert werden.
Noch eine Stufe kontroverser als Exploits sind die Glitches (ursprünglich
die anglifizierte Form von "glitschen"), eine Form
eines Bugs (Programmfehler), die den Spieler begünstigt.
Im Gegensatz zum Exploit, der auf einer Schwäche der Logik
im Programm beruht, liegt die Ursache eines Glitches in einem
klaren Programmfehler. Die Grenzen verlaufen hier dennoch fliessend,
denn obwohl das Ausnützen von Glitches mehrheitlich abgelehnt
wird, bewegt sich auch hier der Spieler nicht ausserhalb der
vom Programm vorgegebenen Grenzen.
Trainer und Cheats
Wo die Grenzen des Programms aufhören,
da fangen die Trainer und Mods an, die von Dritten programmiert
werden (und also nicht vom ursprünglichen Spieleproduzenten
stammen). Obwohl es sich bei beidem um eine Veränderung
des Programms handelt, sind die Zwecke völlig unterschiedlicher
Natur. Eine Mod (von "Modification") ist normalerweise
eine Veränderung der Spielewelt und hat keinerlei Vorteilnahme
zum Zweck. Manchmal werden dabei nur Aussehen der Spielfigur
und Levelumgebung verändert, manchmal können aber auch
ganze Spielkonzepte neu kreiert werden. Das berühmteste
Beispiel ist wohl "Counter-Strike", welches auf der
Basis von "Half-Life" erschaffen wurde.
Ein Trainer, auf der anderen Seite, verändert nur gewisse
Parameter, die für das Gleichgewicht des Spiels verantwortlich
sind. Zu den beliebtesten Traineroptionen gehören unendlich
viele Leben, Unverwundbarkeit oder unendlich Waffenmunition.
Trainer werden nicht mehr so häufig programmiert, da die
meisten Spiele heutzutage bereits im Programmcode versteckt dieselben
Optionen haben.
Der Ursprung dieser Cheats (von "to cheat", betrügen)
findet sich in verschiedenen Formen. Für angestellte Tester
von Videospielen gab es zum Beispiel intern bekannte Tastencodes,
die unendliche Leben oder Munition verliehen. So konnten diese
alle Bereiche eines Spiels testen, ohne das Game Over fürchten
zu müssen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis irgendwann
ein Code den Weg in die Verkaufsversion eines Spiels finden würde
(so wie der berühmte Konami-Code, der in gleicher Form seit
Mitte 80er Jahre immer wieder seinen Weg in Programme des japanischen
Herstellers gefunden hat).
Eine der ersten Formen von Cheats waren die ersten Levelcodes.
Als Spiele länger wurden und nicht mehr in einem Zug durchgespielt
werden konnten, fügten die Hersteller Codes ein, die nach
Beendigung eines Levels gezeigt wurden. Damit konnten die Spieler
später das Spiel an gleicher Stelle fortsetzen. Diese Codes
wurden dann in der Spielergemeinschaft veröffentlicht, so
dass jemand nicht mehr zwingend ein Spiel durchspielen musste,
um eines der späten Levels zu sehen.
Mit der Zeit fügten die Spieleproduzenten ihren Spielen
eigenständig nützliche und unnütze Cheats (wie
der berüchtigte "Big Head"-Modus, der die Köpfe
aller Spielfiguren grösser erscheinen lässt) bei. In
Computerspielen werden die meisten vom Hersteller integrierten
Cheats mittels Tastatur eingegeben, bei Videospielen sind es
Tastenfolgen oder Passworte.
Motivation und Übel zugleich
Die "echten" Cheater finden
wir aber woanders: Sie versuchen sich gegenüber anderen
einen unfairen Vorteil zu verschaffen, das heisst, sie verlassen
die Grenzen des Programms und verwenden zusätzliche Hilfsmittel.
Beliebt sind die im Handel erhältlichen Schummelmodule für
die Konsolen oder Botprogramme für PCs. Letztere übernehmen
für den Spieler gewisse Aufgaben innerhalb eines Spiels.
Früher war die Veränderung des Spielstands mittels
Editor ebenfalls verbreitet.
Aber selbst bei technischen Hilfsmitteln gibt es Grenzfälle:
Die Zuhilfenahme von besseren Eingabegeräten kann problematisch
sein, denn auf geschlossenen Plattformen wie einer Konsole können
mit einem Adapter Maus und Keyboard angeschlossen werden. Dadurch
kann sich jemand gegenüber einem Spieler am Joypad einen
grossen Vorteil verschaffen. Wenn die technische Ausrüstung
jedoch benutzt wird, um das Programm zu verändern oder auszutricksen,
ist der Fall klar. Was aber bewegt einen Spieler zu solch einem
Verhalten?
Dasselbe, was andere Spieler auch motiviert: Der Wettkampf mit
anderen. Allerdings ist für einen Cheater das Resultat des
Wettkampfs wichtiger als für einen Spieler, der den Wettkampf
selbst in den Mittelpunkt rückt. Glücklicherweise sind
diese Spieler in der deutlichen Mehrzahl. Andererseits kann ein
einziger Cheater in Onlinespielen das gesamte Spiel für
viele Beteiligte zerstören. Dementsprechend sind viele Hersteller
und Dienstleister von Onlinespielen besorgt, das Cheaten zu verhindern,
denn wenige reichen schon, um einem Game jeglichen Spass zu rauben.
Noch schlimmer ist aber, wenn das Cheaten in den Augen der Spieler
zur Regel wird. Dann werden sich viele über die Gesetze
des Spiels hinwegsetzen und noch mehr werden das Spiel gänzlich
verlassen, was auf den Hersteller zurückfällt.
Mittlerweile wird diesem Problem glücklicherweise mehr Aufmerksamkeit
geschenkt. Aber solange das Internet ein immer noch relativ anonymer
Platz bleibt, wird es auch zu viele Leute geben, die ihren Geltungsdrang
auf eigenartige Weise ausleben werden. Fairness scheint leider
frei definierbar oder unbekannt zu sein.
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