AKTUELL   ARCHIV & SUCHE   NEWSLETTER   INFOS   KONTAKT

Nr. 137 / November 2005

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TITELSTORY    PS2    NINTENDO DS    XBOX    RETRO!    TISCHSPIELE

 

« ZURÜCK

 

WEITER »

Cheats und Cheater

Das Problem besteht, seit es Wettkämpfe gibt: Jemand versucht sich einen Vorteil zu verschaffen, indem er am Rande oder jenseits des Regelwerks agiert. Was im Spiel Mensch gegen Maschine nur Spielerei ist, artet im Spiel Mensch gegen Mensch zu unfairen Spielverläufen aus.

Von Toprak Yerguz.

Cheats. Glitches. Trainer. Exploits.
Die Anzahl an Namen, die im Deutschen grob unter "Schummeln" gesammelt werden könnten, nimmt stetig zu. Das hängt damit zusammen, dass mit der zunehmenden Komplexität von Computer- und Videospielen und von deren technischen Voraussetzungen mehr Möglichkeiten bestehen, eine Lücke in den weiter werdenden Grenzen zu finden. Vielleicht sagt es aber auch viel über unsere Gesellschaft aus, dass wir so viele Begriffe gefunden haben, um die Vorteilnahme in einem Spiel zu beschreiben.
Heutzutage werden in Games Freiheiten verlangt: Niemand will sich mehr an enge Spielabläufe binden lassen. Gleichzeitig richtet sich der gewöhnliche Spieler immer noch an gewissen Leitmotiven aus, die innerhalb der Gemeinschaft als Regeln verstanden werden, obwohl es sich dabei lediglich um ein Mittel zum Zweck handelt: Töte möglichst viele Gegner! Sei schneller als die anderen! Erreiche eine hohe Punktzahl!
Viele versuchen, diese Ziele entsprechend den Regeln und mit den verbreiteten Mitteln zu verfolgen. Einige versuchen sich unfaire Vorteile zu verschaffen und halten sich nicht an die Regeln. Und wenige sehen in einem Programm eine Spielwiese, auf welcher sie zwar die Regeln einhalten, aber sich jenseits der Konventionen frei austoben.
Wo diese unterschiedlichen Spielauffassungen aufeinander treffen, da gibt es Probleme.

Schummeln einfach
Wo diese Auffassungen nicht aufeinander treffen, kann es logischerweise auch zu keinen Problemen kommen. Dementsprechend klein ist auch das Konfliktpotenzial bei jenen Spielern, die nur für sich schummeln, um ein Spiel schneller oder einfacher zu beenden.
Diese Spieler werden auch nicht als die eigentlichen Cheater verstanden, da es in diesem Fall keinen "Geschädigten" gibt, dem ein Nachteil entstanden wäre. Was nicht heisst, dass die Vielfalt an Tricksereien für Einzelspieler kleiner wäre. Bloss wird das Schummeln gegenüber einem Programm als private Spielerei angesehen, während die Benachteiligung eines menschlichen Gegenspielers als unfair verstanden wird. Wenn also zum Beispiel in einem Rennspiel eine schnelle Zeit ermogelt wird, ist das noch kein Problem. Es wird aber eines, sobald die Zeit per Internet hochgeladen und mit anderen, regulär erzielten Zeiten verglichen wird.
Was aber in letzter Konsequenz "regulär" ist, hängt vom Ethos jedes einzelnen Spielers ab.

Spielethik?
Wie schmal der Grat zwischen Gut und Böse ist, zeigt sich am vorangegangenen Beispiel: Wenn die gute Rundenzeit trotz unsauberer Fahrt entlang den Streckenbegrenzungen und über Rasenflächen gelungen ist, ist sie dann "regulär"? Es gibt genügend Spiele, die eine Fahrt entlang der Aussenbegrenzung einer Kurve oder die Abkürzung über eine Rasenfläche nicht bestrafen. Solche Lücken in einer Programmlogik auszunützen nennt man Exploit, vom Englischen "to exploit" (ausnützen).
Dennoch gibt es einige, die solch ein Spielverhalten nicht tolerieren, weil sie die Mittel nicht akzeptieren können, dank denen das Resultat zustande gekommen ist. Die meisten Spieler verstehen aber die Grenzen des Spiels als die Ausschlag gebenden Regeln, getreu dem Motto: Erlaubt ist, was nicht verboten ist. Wenn das Spiel also eine unsaubere Fahrt nicht bestraft, dann liegt der Fehler am Programm und nicht am Spieler.
Dennoch gibt es immer wieder Fälle, in welchen Spieler darauf verzichten, gewisse Schwächen eines Spiels auszunützen; sei es, weil ein solcher Sieg als billig angesehen und verpönt würde oder weil das Konzentrieren auf wenige Programmlücken wenig Spielspass verspricht.
Eine eigene Form von Spass zelebriert eine Randgruppe unter den Spielern. Sie spielen das Spiel zwar nach den gegebenen Regeln des Programms, aber mit eigentümlichen Zielen. Ein extremes Beispiel ist, in Teamspielen eigene Teammitglieder zu töten. Das ist wie im Fussball absichtlich ein Eigentor zu schiessen: Die Regeln verbieten dies nicht, aber es gehört nicht zu den vermittelten Zielen des Spiels. Nicht jeder Spieler dieser Gattung ist so gefährlich wie der Team Killer. Andere begnügen sich damit, in First Person Shootern mit den Spielfiguren Pyramiden zu bauen. Das Spielziel kann beliebig definiert werden.
Noch eine Stufe kontroverser als Exploits sind die Glitches (ursprünglich die anglifizierte Form von "glitschen"), eine Form eines Bugs (Programmfehler), die den Spieler begünstigt. Im Gegensatz zum Exploit, der auf einer Schwäche der Logik im Programm beruht, liegt die Ursache eines Glitches in einem klaren Programmfehler. Die Grenzen verlaufen hier dennoch fliessend, denn obwohl das Ausnützen von Glitches mehrheitlich abgelehnt wird, bewegt sich auch hier der Spieler nicht ausserhalb der vom Programm vorgegebenen Grenzen.

Trainer und Cheats
Wo die Grenzen des Programms aufhören, da fangen die Trainer und Mods an, die von Dritten programmiert werden (und also nicht vom ursprünglichen Spieleproduzenten stammen). Obwohl es sich bei beidem um eine Veränderung des Programms handelt, sind die Zwecke völlig unterschiedlicher Natur. Eine Mod (von "Modification") ist normalerweise eine Veränderung der Spielewelt und hat keinerlei Vorteilnahme zum Zweck. Manchmal werden dabei nur Aussehen der Spielfigur und Levelumgebung verändert, manchmal können aber auch ganze Spielkonzepte neu kreiert werden. Das berühmteste Beispiel ist wohl "Counter-Strike", welches auf der Basis von "Half-Life" erschaffen wurde.
Ein Trainer, auf der anderen Seite, verändert nur gewisse Parameter, die für das Gleichgewicht des Spiels verantwortlich sind. Zu den beliebtesten Traineroptionen gehören unendlich viele Leben, Unverwundbarkeit oder unendlich Waffenmunition. Trainer werden nicht mehr so häufig programmiert, da die meisten Spiele heutzutage bereits im Programmcode versteckt dieselben Optionen haben.
Der Ursprung dieser Cheats (von "to cheat", betrügen) findet sich in verschiedenen Formen. Für angestellte Tester von Videospielen gab es zum Beispiel intern bekannte Tastencodes, die unendliche Leben oder Munition verliehen. So konnten diese alle Bereiche eines Spiels testen, ohne das Game Over fürchten zu müssen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis irgendwann ein Code den Weg in die Verkaufsversion eines Spiels finden würde (so wie der berühmte Konami-Code, der in gleicher Form seit Mitte 80er Jahre immer wieder seinen Weg in Programme des japanischen Herstellers gefunden hat).
Eine der ersten Formen von Cheats waren die ersten Levelcodes. Als Spiele länger wurden und nicht mehr in einem Zug durchgespielt werden konnten, fügten die Hersteller Codes ein, die nach Beendigung eines Levels gezeigt wurden. Damit konnten die Spieler später das Spiel an gleicher Stelle fortsetzen. Diese Codes wurden dann in der Spielergemeinschaft veröffentlicht, so dass jemand nicht mehr zwingend ein Spiel durchspielen musste, um eines der späten Levels zu sehen.
Mit der Zeit fügten die Spieleproduzenten ihren Spielen eigenständig nützliche und unnütze Cheats (wie der berüchtigte "Big Head"-Modus, der die Köpfe aller Spielfiguren grösser erscheinen lässt) bei. In Computerspielen werden die meisten vom Hersteller integrierten Cheats mittels Tastatur eingegeben, bei Videospielen sind es Tastenfolgen oder Passworte.

Motivation und Übel zugleich
Die "echten" Cheater finden wir aber woanders: Sie versuchen sich gegenüber anderen einen unfairen Vorteil zu verschaffen, das heisst, sie verlassen die Grenzen des Programms und verwenden zusätzliche Hilfsmittel. Beliebt sind die im Handel erhältlichen Schummelmodule für die Konsolen oder Botprogramme für PCs. Letztere übernehmen für den Spieler gewisse Aufgaben innerhalb eines Spiels. Früher war die Veränderung des Spielstands mittels Editor ebenfalls verbreitet.
Aber selbst bei technischen Hilfsmitteln gibt es Grenzfälle: Die Zuhilfenahme von besseren Eingabegeräten kann problematisch sein, denn auf geschlossenen Plattformen wie einer Konsole können mit einem Adapter Maus und Keyboard angeschlossen werden. Dadurch kann sich jemand gegenüber einem Spieler am Joypad einen grossen Vorteil verschaffen. Wenn die technische Ausrüstung jedoch benutzt wird, um das Programm zu verändern oder auszutricksen, ist der Fall klar. Was aber bewegt einen Spieler zu solch einem Verhalten?
Dasselbe, was andere Spieler auch motiviert: Der Wettkampf mit anderen. Allerdings ist für einen Cheater das Resultat des Wettkampfs wichtiger als für einen Spieler, der den Wettkampf selbst in den Mittelpunkt rückt. Glücklicherweise sind diese Spieler in der deutlichen Mehrzahl. Andererseits kann ein einziger Cheater in Onlinespielen das gesamte Spiel für viele Beteiligte zerstören. Dementsprechend sind viele Hersteller und Dienstleister von Onlinespielen besorgt, das Cheaten zu verhindern, denn wenige reichen schon, um einem Game jeglichen Spass zu rauben. Noch schlimmer ist aber, wenn das Cheaten in den Augen der Spieler zur Regel wird. Dann werden sich viele über die Gesetze des Spiels hinwegsetzen und noch mehr werden das Spiel gänzlich verlassen, was auf den Hersteller zurückfällt.
Mittlerweile wird diesem Problem glücklicherweise mehr Aufmerksamkeit geschenkt. Aber solange das Internet ein immer noch relativ anonymer Platz bleibt, wird es auch zu viele Leute geben, die ihren Geltungsdrang auf eigenartige Weise ausleben werden. Fairness scheint leider frei definierbar oder unbekannt zu sein.


« ZURÜCK

NACH OBEN

WEITER »

Erscheint jeden Monat am 3. neu.

© 2000 - 2005 "DAS NETZMAGAZIN." Alle Rechte vorbehalten. Powered by Bürki Hosting, Spiez.